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Noticias de RealDesignTech28 de marzo de 20259 min de lectura

Ultiracer se suma a un programa comunitario de ejercicio para mayores en Kuki (Japón)

Por Shaun Cheon

Ultiracer en SPORTS60&SMART, en Ario Washinomiya (Kuki). · Foto: Air Digital Co., Ltd. (via PR TIMES)

A comienzos de 2025, Ultiracer pasó a formar parte de un programa comunitario de ejercicio para personas mayores en la ciudad de Kuki, en la prefectura de Saitama (Japón). De enero a marzo, el ayuntamiento trabajó con Air Digital Co., Ltd., que presenta Ultiracer en Japón, y con Hazama Ando Corporation en un programa de prevención de la fragilidad que combinaba ejercicio guiado con máquinas deportivas digitales (Kuki City, 2025; Air Digital, 2025a).

La fragilidad (フレイル en japonés) es la pérdida gradual de fuerza, movilidad y energía que puede llegar con la edad. Muchas ciudades japonesas organizan programas para que sus vecinos mayores sigan activos antes de necesitar cuidados, y Kuki quiso comprobar cómo podían encajar en uno de ellos las herramientas digitales. Air Digital recogió el programa en un informe de evaluación detallado, que el ayuntamiento publicó junto con su anuncio (Air Digital, 2025b). En este artículo repasamos cómo funcionó el programa, cómo se evaluó y qué pueden y qué no pueden decirnos sus resultados.

El lugar

Las sesiones se celebraron en SPORTS60&SMART, un centro de ejercicio situado en la primera planta del centro comercial Ario Washinomiya, en Kuki, que ofrece máquinas deportivas interactivas de béisbol, fútbol y ciclismo (Air Digital, 2025a).

Quiénes participaron

Según el ayuntamiento, participaron 39 vecinos de entre 68 y 86 años, ninguno con certificación de necesidad de cuidados de larga duración. Acudieron una vez por semana durante aproximadamente una hora, en un total de seis sesiones (Kuki City, 2025).

El informe de Air Digital añade un perfil del grupo. La franja de edad más numerosa era la de 75 a 79 años, la mayoría tenía un peso saludable, la mayoría se consideraba sana y la respuesta más común sobre las salidas de casa era cinco o seis días por semana (Air Digital, 2025b). Es decir, eran personas mayores activas que vivían de forma independiente, no personas que ya recibieran cuidados. El informe se contradice sobre la proporción de hombres y mujeres: en un apartado dice que la mayoría eran mujeres y en otro, que eran hombres.

La asistencia fue variable. De los 39, 18 acudieron a las seis sesiones, 6 a cinco, 3 a cuatro, 8 a tres y 4 a una o dos. El informe señala que un número de personas lo dejó por encontrarse mal, algo que atribuye a la época del año.

Cómo era una sesión

El informe describe la misma estructura para cada visita (Air Digital, 2025b):

  1. Charla sobre prevención de la fragilidad (solo en la primera sesión)
  2. Pruebas físicas (primera y última sesión)
  3. Calentamiento (10 minutos)
  4. Entrenamiento de fuerza con máquinas (15 minutos)
  5. Máquinas deportivas digitales (15 minutos)
Diapositiva del informe de Air Digital con el desarrollo de las seis sesiones en fotos: charla sobre fragilidad, pruebas físicas, calentamiento, fuerza y máquinas deportivas digitales
Cómo se desarrolló cada sesión, según el informe del programa de Air Digital. · Foto: Air Digital Co., Ltd. (via PR TIMES)

Air Digital explica por qué la parte digital va acompañada del resto: las máquinas digitales por sí solas no bastan para desarrollar la fuerza ni la amplitud de movimiento de las articulaciones, así que el programa las combina con calentamiento, máquinas de fitness y ejercicio guiado (Air Digital, 2025a).

El papel de Ultiracer

El informe menciona dos máquinas deportivas digitales. Una es Ultiracer, descrita como una bicicleta digital. La otra es DIDIM, una plataforma de juegos proyectados en el suelo, para la que el programa eligió cinco juegos: leer la hora en un reloj, hacer sumas sencillas, elegir el mayor de dos números, pisar insectos y recordar imágenes (Air Digital, 2025b).

En Ultiracer, los participantes montan en una bicicleta real que se mantiene erguida sobre una plataforma, de modo que pueden pedalear y girar por un recorrido virtual en pantalla sin miedo a caerse. El informe no indica cuánto de los 15 minutos de actividad digital dedicó cada participante a Ultiracer.

El informe presenta Ultiracer con la diapositiva que aparece a continuación. Su texto es la descripción del producto elaborada por Air Digital y se refiere a investigaciones realizadas en otros lugares. Nada de ello se puso a prueba en el programa de Kuki.

Diapositiva 8 del informe de Air Digital sobre Kuki, titulada Bicicleta digital Ultiracer, con una foto de una persona en Ultiracer y texto en japonés que describe el equipo
Diapositiva 8 del informe de Air Digital: la descripción de Ultiracer hecha por la propia empresa. Son afirmaciones de producto de Air Digital basadas en otras investigaciones, no resultados del programa de Kuki. · Foto: Air Digital Co., Ltd. (via PR TIMES)

Cómo se evaluó el programa

La evaluación fue una comparación sencilla de antes y después, sin grupo de comparación. En la primera y la última sesión, los participantes hicieron cinco pruebas (Air Digital, 2025b):

  • Fuerza de prensión, mano derecha e izquierda, que el informe usa como medida de la fuerza del tren superior.
  • Apoyo en una pierna, derecha e izquierda: cuánto tiempo puede una persona sostenerse sobre una pierna, una prueba de fuerza en las piernas y de equilibrio.
  • Marcha de 10 metros: el tiempo y el número de pasos necesarios para recorrer 10 metros. Menos pasos para la misma distancia significa zancadas más largas.
  • Marcha de 10 metros con doble tarea: el mismo recorrido mientras se hace una tarea mental, que muestra si la marcha se mantiene cuando la atención está dividida. El informe no indica cuál fue la tarea.
  • Trail Making Test, parte A (TMT-A): unir círculos numerados en orden lo más rápido posible, una prueba de atención y velocidad de procesamiento.

El informe comparó después las puntuaciones medias de 10 participantes que asistieron a las seis sesiones mediante pruebas t. También analizó si los cambios en las puntuaciones de tres de los juegos digitales iban en paralelo a los cambios en las pruebas (correlación de Spearman). No describe en detalle los procedimientos, como cuántos intentos de prensión se permitían o si la marcha era a ritmo cómodo o rápido, ni explica por qué se analizaron 10 personas cuando su recuento de asistencia indica 18 con las seis sesiones.

Lo que informó el programa

Gráfico de las nueve medidas antes y después en los 10 participantes de Kuki con las seis sesiones. Fueron significativas la fuerza de la mano izquierda (+4,8 %), los pasos en 10 m (+5,0 %) y los pasos con doble tarea (+8,0 %). El resto mejoró sin significación, y el tiempo con doble tarea empeoró un 32,8 %, tampoco de forma significativa.
MedidaAntesDespuésvalor p
Fuerza de prensión, derecha (kg)20,821,30,196
Fuerza de prensión, izquierda (kg)19,520,40,0037
Apoyo en una pierna, derecha (s)28,133,60,210
Apoyo en una pierna, izquierda (s)24,425,10,450
Marcha de 10 m, tiempo (s)7,066,360,102
Marcha de 10 m, pasos16,115,30,023
Marcha de 10 m con doble tarea, tiempo (s)8,9211,840,112
Marcha de 10 m con doble tarea, pasos17,516,10,0017
Prueba de atención, TMT-A (s)81,066,70,112

Medias de los 10 participantes que asistieron a las seis sesiones. Las filas en negrita son los cambios que el informe marca como estadísticamente significativos (Air Digital, 2025b).

Tres cambios fueron significativos. La fuerza de la mano izquierda aumentó alrededor de 1 kg, y los participantes necesitaron menos pasos para recorrer 10 metros, tanto al caminar con normalidad como al hacerlo con una tarea mental. En conjunto, los resultados de los pasos apuntan a zancadas algo más largas.

Varios cambios mayores no lo fueron. El tiempo de apoyo en la pierna derecha aumentó unos 5 segundos y la prueba de atención se resolvió unos 14 segundos más rápido, pero con solo 10 personas, las diferencias entre individuos eran lo bastante grandes como para que estos cambios pudieran deberse al azar.

Una medida fue en sentido contrario. Caminar 10 metros mientras se hacía una tarea mental llevó de media unos 3 segundos más, aunque los participantes dieron menos pasos. El cambio no fue significativo y el informe no lo comenta.

El informe también buscó relaciones entre los juegos digitales y las pruebas. De las 27 correlaciones de su tabla, destaca una fuerte: los participantes cuya puntuación en el juego de DIDIM de «elegir el número mayor» más mejoró fueron también quienes más redujeron sus pasos en la marcha con doble tarea (ρ = −0,817, p < 0,01). Los datos de Ultiracer no formaron parte de este análisis.

Por último, el informe señala que las puntuaciones en los juegos de DIDIM subieron a lo largo de las seis semanas, de forma marcada en algunos participantes, que muchos quisieron seguir acudiendo tras terminar la prueba y que todas las personas entrevistadas dijeron que las actividades digitales les animaron a conversar entre ellas.

Cómo leer los resultados

Estos resultados tienen límites claros:

  • Un grupo pequeño y autoseleccionado. El análisis abarca 10 de los 39 participantes, todos ellos con las seis sesiones completadas. Quienes terminan un programa suelen ser los más en forma y motivados, así que pueden no representar a todos los inscritos.
  • Sin grupo de comparación. Sin un grupo que no participara, no hay forma de saber cuánto habría cambiado de todos modos, por ejemplo porque la gente rinde mejor en una prueba la segunda vez o porque la estación cambió entre enero y marzo.
  • Muchas pruebas a la vez. Se compararon nueve medidas, y cuantas más pruebas se hacen, más probable es que alguna cruce el umbral de significación por azar. El informe no corrige este efecto.
  • Actividades combinadas. Cada sesión mezclaba calentamiento, máquinas de fuerza y dos tipos de juegos digitales, así que no se puede atribuir el resultado a una sola parte, tampoco a Ultiracer, cuyo uso individual no se informó.
  • Conclusiones que van más allá de los datos. El informe concluye que el programa pudo mejorar la fuerza del tren superior e inferior, el equilibrio y la longitud de la zancada. Los recuentos de pasos respaldan lo de la zancada y la prensión lo respalda en parte (solo la mano izquierda), pero la prueba de equilibrio no fue significativa. Su sugerencia de que DIDIM podría mejorar la atención se apoya en un cambio en la prueba de atención que no fue significativo y en una sola correlación.
  • Incoherencias. Además de la cuestión de 10 frente a 18 y de las descripciones contradictorias sobre el sexo, la nota de prensa de Air Digital indica un rango de edad de 65 a 89 años, mientras que el ayuntamiento indica de 68 a 86.

Por tanto, los resultados describen un único piloto pequeño y sin control. No permiten saber qué aportó Ultiracer por sí solo, ni demuestran que el programa prevenga caídas, fragilidad o demencia.

Lo que sí muestra el programa es algo que nos importa: Ultiracer puede integrarse con naturalidad en una sesión supervisada para personas mayores, junto al trabajo de fuerza y a juegos compartidos, dentro de un programa público dirigido por una ciudad y sus socios. Y muestra cuánto más podría enseñarnos un piloto así con un grupo de comparación y datos por equipo, que es el tipo de evaluación que queremos apoyar.

Por qué es importante para nosotros

Air Digital presentó Ultiracer por primera vez al público de Saitama en eventos como el Sainokuni Fureai Pick 2023. El programa de Kuki dio un paso más: pasó de una experiencia de un día a una rutina semanal con un ayuntamiento como socio.

Agradecemos al ayuntamiento de Kuki, a Air Digital, a Hazama Ando y al personal de SPORTS60&SMART, y sobre todo a los vecinos que acudieron cada semana. Si quieres saber más sobre Ultiracer para tu comunidad o tu centro, ponte en contacto con nosotros.

Referencias

Imágenes: Air Digital Co., Ltd. Gráfico: Ultiracer Insights, a partir de las medias publicadas en el informe de Air Digital.